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Briefing

Der Verlag Friedrich Oetinger mit Sitz in Hamburg wurde 1946 gegründet und innerhalb der Verlagsgruppe Oetinger in dritter Generation als Familienunternehmen geführt.

Die programmatische Bandbreite des Verlages reicht von Kindern- und Jugendbüchern, über kreative Sachbücher hin zu innovativen Apps und E-Books.

Derzeit umfassen die Verlagsprogramme über 1.000 Bücher, darunter auch eines der erfolgreichsten Kinderbücher weltweit, Astrid Lindgrens „Pippi Langstrumpf“ und weitere internationale Bestseller wie Suzanne Collins' „Die Tribute von Panem“.

Das kleine Städtchen Darkmouth ist ein Ort, dem man besser fern bleibt. Es ist der letzte bekannte Ort auf der Welt, in dem noch die Kreaturen aus den alten Mythen auftauchen: Minotauren, Basilisken, Mantikore und viele weitere, monsterhafte Kreaturen. Die Legenden, wie sie genannt werden, bereiten sich für einen großen Schlag gegen die Menschen vor und schon bald muss Finn, der Sohn des letzten amtierenden Legendenjägers von Darkmouth, beweisen, was wirklich in ihm steckt.

Zum Auftakt der neuen Jugendbuchreihe Darkmouth von Shane Hegarty soll als begleitendes Marketingwerkzeug ein actiongeladenes Videospiel entwickelt werden, welches als kostenlose App für Android- und Apple-Geräte, sowie als Browsergame angeboten wird.

Die Spielgrafik soll sich nahtlos in bestehende Design-Elemente, wie die Covergestaltung und die Seiten-Illustrationen, eingliedern. Dabei soll vor allem die Zielgruppe (Mädchen und) Jungen ab 10 Jahren angesprochen werden.

Konzeption

Nach einem ausführlichem Briefing und der Lektüre des Buches wurden zunächst die technischen Möglichkeiten im Hinblick auf angestrebte Plattformen, Projektumfang und mögliche Spielkonzepte analysiert und evaluiert.

Neben einer Spiele-Engine auf Basis von HTML5 wurde die Spiele-Engine Unity evaluiert. Unity erlaubt die Entwicklung von Computerspielen und anderer interaktiver Anwendungen für verschiedene Zielplattformen, wie Webbrowser, Windows PC, Mac OS X, iOS, Android sowie diverse Spielekonsolen. Vor allem die grafischen Möglichkeiten, wie der Einsatz von 3D-Grafik und dynamische Lichteffekte, aber auch die Möglichkeit das Spiel als echte App in den App-Stores zu vertreiben, waren im weiteren Evaluationsprozess die ausschlaggebenden Faktoren für die Entscheidung, das Spiel mit Unity zu realisieren.

Zur Abstimmung des Spielkonzeptes und des Gameplays wurden verschiedene denkbare Spielemechanismen analysiert, anhand verschiedener Beispiele vorgestellt und in enger Abstimmung mit dem Kunden zu einem eigenständigen Konzept verfeinert. Neben aktuellen Trends waren die angestrebte Zielgruppe, eine einfache Steuerung auf allen Geräten, ein leichter Einstieg in die Spiel- Mechanik, die Komplexität der Umsetzung, sowie das allgemeine Setting und Feeling ausschlaggebende Faktoren bei der Definition des Konzeptes.

Das Spielkonzept vereint nun die zugängliche Steuerung von 2D-Runnern, Combo-Systemen und Waffen-Upgrades von Action-Shootern, die spannende Handlung und vielfältigen Orte eines Abenteuer-Spiels, sowie klassische Jump 'n' Run Elemente zu einem individuellen, motivierenden Gameplay.

Ziel des Spiels ist es, sich den Weg durch verschiedene Umgebungen wie einen Wald, eine Höhle, die fallenbespickten Dächer der Stadt oder einem Jahrmarkt zu bahnen und dabei möglichst unversehrt möglichst viele Legenden zu fangen. Besteht der Spieler alle Prüfungen, wird seine finale Punktzahl errechnet und der Highscore in einem Online-Leaderboard gespeichert.

Inhaltlich wird die Handlung relativ losgelöst von den Ereignissen im Buch, aber mit klaren Bezügen zu beschriebenen Ereignissen, Orten und Elementen erzählt. Während das Buch die Geschichte von Finn, dem Sohn des letzten Legendenjägers erzählt, setzt das Spiel einige Jahre zuvor an. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines unbestimmten Legendenjägers, der seine Legendenjägerprüfung zu einem denkbar schlechten Zeitpunkt ablegen muss.

So kann die Handlung des Spiels flexibler an die Anforderungen des Gameplays angepasst werden, ohne mit den Erzählungen aus dem Buch zu brechen. Zudem kann dadurch auf einen wesentlich größeren Fundus an Orten und Legenden zurückgegriffen werden und der Shooter-Anteil des Spieles stark erhöht werden, ohne die Handlungen der Charaktere aus der Buch-Vorlage untypisch oder verfälscht darzustellen.

Auch beim Designkonzept orientiert sich das Spiel stark an bestehender Gestaltung und Illustrationen. Im gemeinsamen Austausch mit dem Illustrator Moritz Schaaf wurden der außergewöhnliche Silhouetten-Stil und der grüne Hintergrund der Cover-Gestaltung auf das Levelund Charakter-Design übertragen. Die Spieler-Figur wurde auf Basis der bestehenden Charakter-Studie von Finn entwickelt und animiert. Auch die originellen schwarz-weiß-Illustrationen an jedem Kapitelanfang wurden für die Eröffnung der verschiedenen Spiel-Levels aufgegriffen.

Durch verschiedene Experimente und Prototypen wurde der Design-Ansatz zu einem klaren Stil mit einer spannenden Kombination aus 2D- und 3D Elemente ausgearbeitet. Im Fokus stand dabei neben der Gestaltung einer einheitlichen und lebendigen Spielwelt auch die gute Erkennbarkeit der aktiven Spiel-Elemente, um ein möglichst frustrationsfreies Spiel-Erlebnis gewährleisten zu können.

Durch den konsequenten Design-Ansatz, auf der aktiven Ebene nur mit schwarzen Silhouetten zu arbeiten, fügen sich die animierte 2D-Grafik und die 3D-Modelle zu einem stimmigen Gesamtbild zusammen. Auch im Hintergrund der einzelnen Levels gehen 2D- und 3D Elemente eine gelungene Symbiose ein und geben der Spielwelt eine räumliche Tiefe. 

Umsetzung

Nach der Konzeptionsphase wurden zunächst verschiedene Prototypen erstellt, um das Gameplay, die Steuerung und den Grafikstil zu evaluieren und zu verfeinern. Parallel wurden die verschiedenen technologischen Komponenten optimiert und aufeinander abgestimmt.

Um im engen Termin- und Budgetplan nicht bei null beginnen zu müssen, wurden diverse Unity-Erweiterungen und Game-Assets von Drittanbietern im Hinblick auf Kosten-Nutzen-Verhältnis und Kompatibilität geprüft und in das Projekt integriert.

Um den Ansprüchen des einzigartigen Konzeptes gerecht zu werden und eine individuelle Spiel-Erfahrung zu erschaffen, wurde dabei jedoch nicht eine bestehende Spiele-Basis einfach neu gestaltet (Re-Skin), sondern grundlegende Komponenten, wie Spielersteuerung, Gegner-AI und Punktesystem von Grund auf in C# entwickelt.

Die verschiedenen Fallen, wie plötzlich hervorstechende Klingen, schwingende Pendel und rotierende Sicheln wurden als 2D-Grafiken erstellt und im 3D-Raum platziert, für die über zehn verschiedenen Gegnertypen, wurden hochwertig animierte 3D-Modelle eingesetzt.

Um für die zuvor individuell gestaltete Spieler-Figur flüssige Animationen von bester Qualität erstellen zu können, wurde die Grafik in einer speziellen Animations-Software mit einem 2D-Skelett-Modell verbunden und auf anatomisch korrekte Weise bewegt. Um im actiongeladenen Gameplay flexibel zu bleiben, besteht die Spielfigur dabei aus zwei unabhängig voneinander animierbaren Einzel-Elementen, den Beinen, welche die Animation für das Laufen und Springen abspielen und den Armen, die überwiegend die Schuss-Animationen abbilden.

Die gesammelten Punkte werden nach erfolgreichem Bestehen der letzten Prüfung – einem aufwendig inszenierten Boss-Kampf mit einer dreiköpfigen Hydra – mit den benötigten Versuchen des Spielers zu einer Gesamtpunktzahl verrechnet und in einer Online-Datenbank gespeichert, welche in allen Varianten (Browser-Game, Android- und Apple-App) des Spiels als Highscore angezeigt werden kann.

Vorteile

Die Vorteile und der Mehrwert bei diesem Projekt bestehen vor allem in folgenden Punkten:

  • Die zusätzliche App zu dem Jungendbuch ist ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Büchern und steigert den Kaufanreiz
  • Der Oetinger Verlag wir dadurch auch als Anbieter von digitalen Medien wahrgenommen, welche für Verlage eine zentrale Rolle spielen
  • Durch die Umsetzung mit Unity konnte neben der Web App auch native Apps mit einem geringen Aufwand erstellt und veröffentlicht werden. Somit ist eine maximale Reichweite gewährleistet
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